Jdi na obsah Jdi na menu
 


Recenze - doupe.cz

16. 12. 2008

Výběr správného prostředí patří k zásadním prvkům při tvorbě příběhu v jakékoliv formě, ať již herní, filmové či knižní. Když Tolkien budoval svou Středozemi, nedal elfům do rukou rotační kulomety, ale vycházel ze středověkých reálií s klasickými meči, brněními a obléhacími stroji. Stvořil tak svět, kterému bylo možné uvěřit. Co na tom, že jej okořenil trochou fantastické magie a

škaredými skřety?

fallout3_01.jpg fallout3_02.jpg

Stvořitelé příběhu herní legendy Fallout (tehdy ještě z týmu Black Isle) byli tak trochu Tolkieny s úchylkou na cokoliv radioaktivního. Podařilo se jim zachytit Ameriku, jak by skutečně mohla vypadat přibližně dvě století po nukleární válce.

Kde si dříve bylo možné jen představovat tvář postavy, lze prozkoumat, jakou značku erotických časopisů má pod postelí

Magií byla návrhářům radioaktivita, skřety zastoupili mutanti a celý svět byl propracován do takové hloubky, že i dvanáctikilometrový ruský vrt SG3 by si připadal jako důlek na kuličky. Minimálně po stránce tvůrčího zasazení je tento svět bez kompromisů zpět.

Apokalypsa od morku atomovky

Fallout 3 je jiný než jeho dvourozměrní předchůdci, kterým se nemůže rovnat z hlediska pozitiv ani negativ. 3D pohled usazuje hráče mnohem blíže hernímu dění, čímž se mění celé jeho chápání. Mizí imaginace pramenící ze schematického ptačího nadhledu z minula. Tam, kde si dříve bylo možné jen představovat tvář postavy zabírané z padesáti metrů, dnes je patrný každý pohyb jejích mimických svalů, lze prozkoumat, jakou značku erotických časopisů má pod postelí apod.

art01.jpg

To klade daleko větší nároky na vybudování všech lokací i zpracování NPC, důsledkem čehož je nový díl menší co do počtu všech entit, ale na druhou stranu se musí rozlézt do digitálního objemu z hlediska propracovanosti a vzhledem k dnešním hrám

neobvyklým možnostem.

Jak museli lidé při soubojích se supermutanty strádat, že je situace donutila opevnit se v rezavějící ocelové skořápce?

Fallout 3 razantně vybočuje z vlastní série. Noví

tvůrci z marylandského studia Bethesda nicméně pochopili duši původních dílů, kterou je silné postnukleární zasazení, volnost v řešení herních situací a vývoj postavy. To vše co nejšetrněji navěsili na kostru svého minulého RPG dítka The Elder Scrolls: Oblivion. S ním Fallout sdílí engine Gamebryo, přepínání pohledu mezi první a třetí osobou i desítky zajímavých úkolů. Jinak je ovšem značka
radioaktivity vytetovaná na všem od jednomužných protiatomových krytů na ulicích dezolátních měst až po levou hýždi supermutanta. Vlastně je zde ještě jeden spojující prvek – obrovská pustina.

Svět, kterému lze věřit

Tam, kde ve středověkém Oblivionu působily kilometry neosídlené krajiny zvláštně, zde dokonale zapadají do rozvrácené skládačky zničeného světa. Fallout 3 se odehrává roku 2277 na východním pobřeží Ameriky v bezprostřední blízkosti Washingtonu D.C. Polámané mosty a spálené vesnice jsou odrazem zničující atomové války, která se zemí přehnala. Co se ve skutečnosti stalo, lidstvo, respektive jeho zbytek, který se schoval do protiatomových krytů (Vaultů), zapomnělo.

fallout3_03.jpg fallout3_04.jpg

Pouze kronikáři Bratrstva oceli, jež se snaží udržet základy civilizace, uchovávají zkazky o čínské invazi na Aljašku a o tom, že pak se něco zvrtlo a na obloze začaly růst hřiby. Zubožení přeživší, kteří začínají pomalu vylézat z Vaultů, mají co dělat s vlastním přežitím, a tak se ani nezajímají o propagandu technokratické Enklávy představující zbytky původní vlády USA

, nebezpečným supermutantům se vyhýbají, než aby pátrali po příčině jejich vzniku, a tak je na hráči, aby přišel všem záhadám na kloub.

Pokud nový grafický styl nedává prostor představivosti, příběh si stále drží svou porci mystiky. Spousta věcí je načrtnuta jen v náznacích a nutí hráče k zamyšlení. Například při zmínce o masivních operacích Bratrstva oceli na celém území USA (ve hře je přítomna pouze relativně malá washingtonská osádka) nebo při pohledu na pseudoměsto Rivet City, jež vyrostlo na palubách staré letadlové lodi. Jak museli lidé při soubojích se supermutanty strádat, že je neúnosná situace donutila opevnit se v rezavějící ocelové skořápce?

fallout3_05.jpg fallout3_06.jpg
 

A jak do ozářeného dění zapadá zdánlivě nezúčastněná Enkláva, která tu a tam proletí kolem ve staré známém letadleVetrtibird nebo vyšle do pustiny roboty hlásající totální očištění krajiny od radiace? V celé své pustosti působí Fallout 3 živě, byť ve své zvrhlé, bezútěšné formě. Každý zde kope za sebe proti druhým, a pokud se nebude hráč ohánět, zkopou také jeho.

Personalizace herní postavy začíná výběrem jména, ovšem ne fádně v menu, ale na porodním sále. Celou dobu k hráči promlouvá jeho otec, kolem něhož se dále roztočí většina příběhových vrtulí, jenž na přístroji mapujícím genetické informace zobrazí, jak budeme vypadat až vyrosteme. Zde hráč nenásilně utvoří vzhled svého avatara. Nejen úvod, ale i celá hra vypadá z hlediska prezentace jako efektní sci-fi film.

Ve své hratelnostní rovině skýtá Fallout 3 tolik voleb jako závěrečný test autoškoly

Ještě jako kojenec hráč přerozdělí body k základním charakteristikám (síla, obratnost, vnímavost, štěstí, výdrž, inteligence, charisma), v dospělosti projde testem pro výběr budoucího zaměstnání (rozdělení bodů k dalším dovednostem), a to vše doprovázeno prvními úkoly, zkoumáním domovského Vaultu 101 a především komentáři okolních postav, které dávají dění život. Výpravnosti napomáhají i detaily, jako když se na obrazovce za výrazného hudebního motivu zobrazí název nového úkolu ve formě filmových titulků.

Kam vane kontaminovaný vítr?

Proč vlastně opouštět teplo, filtrovaný vzduch a dívky v těsných kombinézách z Vaultu? V prvním dílu bylo důvodem hledání vodního čipu, ve druhém pátrání po zařízení G.E.C.K. Nyní se bude hráč pídit po svém otci a důvodu jeho náhlého zmizení. Fallout 3 boduje vynikající hratelností ve dvou rovinách. V jedné se může hráč ihned po opuštění Vaultu nakolejit na příběhovou linku, která je dostatečně atraktivní a souvislá, že dokáže na jeden zátah protáhnout většinou signifikantních lokací.

fallout3_07.jpg fallout3_08.jpg

Zápletka se z hledání otce transformuje v mnohem důležitější poslání. Fallout 3 v ní recykluje mnoho prvků z dřívějších sci-fi filmů i her, naštěstí se ale nesnaží tvářit originálně

a jen je vkusně skládá za sebe, aby v přibližně dvaceti hodinách vygradovaly ke svižnému a efektnímu finále. Slibovaná nelinearita a svoboda voleb zde je, příběh může skončit několika diametrálně odlišnými rozuzleními, ovšem nejde o nic již v minulosti nepoužitého.

Komu je volnost málo, může jít třeba okrást vlastního taťku

Zato ve své druhé hratelnostní rovině skýtá Fallout 3 tolik voleb jako závěrečný test autoškoly. Příběh lze kdykoliv opustit, navštívit nejbližší lokaci, nabrat nezávislé úkoly a vstříc pustině obklopující Washington D.C. Její trosky se stávají pískovištěm, na kterém lze tu a tam narazit na klubko radioaktivních krys bojujících proti brahmínám (pro sérii značková dvouhlavá kráva) nebo se pod nohy připlete podzemní skrýš drogových překupníků. Smění s nimi hráč nějaké zboží? Postřílí je a vykrade zásoby nebo s nimi hodí kus řeči a přijde na nová fakta či misi?

Ukázková benevolence

Premisou úkolů je absolutní svoboda v jejich řešení. Násilný a mírový způsob zde doplňuje vždy hned několik dalších variant specifických pro danou situaci, přičemž i její samotné vyústění je vždy různé. Příklad mluví nejsrozumitelněji (což je zároveň varování pro ty, kteří si nechtějí nechat zkazit překvapení – přeskočte na další odstavec): V Rivet City žije kněz, do nějž je zamilovaná dívka

z tržiště. Sám je oddán bohu a nechce o ženách ani slyšet, otec dívky je rovněž proti. Buď hráč kněze coby duchovního zdiskredituje, takže si bude muset hledat novou zálibu v ženách, nebo pomůže dívce, aby jej svedla, či jí všechno mentorsky rozmluví.

fallout3_09.jpg fallout3_10.jpg

Každá volba má jiný výsledek, přičemž toto je pouze ukázka z počátku hry. Kupříkladu příběhový úkol ve vesnici otrokářů se větví ve spleť všemožných situací. Osadu lze primitivně vystřílet, sám se stát otrokářem, stát se otrokářem spekulantem, vězně na konci osvobodit a těžit ze všech stran, proplížit se bez jakéhokoliv kontaktu s NPC nebo vejít coby řadový obchodník se zájmem o pracovní

sílu. Komu je i taková volnost málo, může jít třeba okrást vlastního taťku.

art07.jpg

Plnění úkolů není výrazně závislé ani tak na hráčově důvtipu (k většině cílů

dovede ukazatel směru a mozek se pořádně zapojí jen několikrát a při hackování), ale na statistikách
. Vedle základních atributů charakterizují každou postavu dovednosti, mezi kterými stojí vedle schopností ovládat různé druhy zbraní, rovněž výřečnost, věda nebo znalost medicíny. S vysokou výřečností lze většině postav vymluvit díru do hlavy, což bývá pohodlnější než díra v hrudníku, ovšem i věda dokáže v rozhovorech otevřít nové možnosti, jako když hráč ukecá počítač, že je šílený a musí se sám v rámci záchrany světa vypnout.

fallout3_11.jpg fallout3_12.jpg

Samotné úkoly jsou nápadité, zhruba po polovině hry začnou po trochu uzívaném rozjezdu pořádně přibývat, ovšem nejsou bez chyby. Ty budou tématem druhé části recenze.

 

Druhá část

 

Samotné úkoly jsou nápadité, zhruba po polovině hry začnou po trochu uzívaném rozjezdu pořádně přibývat, ovšem nejsou bez chyby. Tým Bethesda znovu doplácí na sterilnost při naplňování herního světa. Fallout 3 má naštěstí daleko ke generickým lokacím i postavám u The Elder Scrolls: Oblivion, města jsou charakteristický svými monumenty a svébytnou architekturou (o ní dále) a každý obyvatel pustiny je samostatným individuem. Ostře řezané charaktery zde ale zoufale chybí.

Harold není zapomenut tak docela, nicméně až na výjimky zůstávají postavy charakterově neutrální jako Švýcarsko

Díky povrchním dialogům se jen málokterá postava zapíše do paměti

natolik, aby vystoupila z davu polygonových paňáců. Kde je chrchlající ghoul Harold z minula? Malý spoiler: Harold není zapomenut tak docela, nicméně až na výjimky zůstávají postavy charakterově neutrální jako Švýcarsko.

fallout3_13.jpg fallout3_14.jpg

Ten samý punc dotaženosti postrádá řada lokací slibujících z počátku skvělý zážitek. Rozsáhlý opuštěný Vault nebo továrna na roboty, to vše jsou jen prázdné kulisy, které je radost zkoumat, ale o to větší je zklamání, když na konci nečeká žádná impresivní odměna.

Nech se zaměřit a zemři

Souboje by byly klasickou střílečkou, kdyby jejich výsledek bezezbytku nezávisel na statistikách a tvůrci je neobohatili systémem V.A.T.S. (Vault-Tec Targeting System). Fallout 3 rozeznává čtyři typy zbraní – malé (projektilové pistole a pušky), velké (raketomety a rotační kulomety), energetické (plasmové a laserové zbraně) a ruční (baseballové pálky až „řetězové nože“). Pokročilejší dovednost v dané kategorii znamená vyšší zranění

, přičemž dále lze speciálními perky zlepšovat přesnost.

art02.jpg

Ta se projeví především ve V.A.T.S. módu, jenž po stisknutí „V“ zamrazí hru a nabídne zaměření specifické části těla protivníka. V hektických přestřelkách přijde tato berlička zatraceně vhod, poněvadž Fallout 3 zdaleka není obyčejnou akcí, k níž se válejí lékárničky na každém ozářeném rohu. Taktické seance se nekonají, akce ve V.A.T.S. jsou omezeny počtem akčních bodů, což průměrně ústí ve dva až čtyři výstřely. Pak se dění přepíná znovu do reálného času a je nutné počkat na samovolné doplnění bodů. Rychle vystřelit zbraň z ruky, zasáhnout hlavu a pak bleskem protivníka dorazit, než se otřepe, to jsou mantinely působnosti systému.

Nejedná se o pomalé šourající se vyzábliny, nýbrž o bestie agilní jako pavouk v hadici zapnutého vysavače

Fallout 3 není obtížnou hrou. Vitální vybavení

včetně zbraní a brnění lze sbírat od padlých protivníků, přičemž fakt, že se k vysoce účinným kouskům typu vrhače miniaturních atomových bomb, lze dostat již v prvních hodinách hraní, je menší návrhářskou botou. Tu autoři naštěstí vyzouvají kvalitními protivníky. Ghoulové sice nevydrží mnoho, ovšem Fallout 3 jde s dobou, a tak se již nejedná o pomalé šourající se vyzábliny, nýbrž o bestie agilní jako pavouk v hadici zapnutého vysavače.

fallout3_17.jpg fallout3_18.jpg

art05.jpgKdo si chce hru ještě zjednodušit, nechť investuje do dovednosti opraváře. Udržování dobré kondice arzenálu rapidně zvedá jeho účinnost, ovšem to je jediné, čím se projevuje. Zasekávání zbraní ani jejich vylepšování se nekoná, a pokud hráče naštve, že ze samopalu vyplýtvá jednou dávkou půlku munice, ať raději přejde na pistoli, přepínat mezi jednotlivými výstřely a kontinuální palbou nelze.

Zabijákem slečen

Kořením vývoje postavy jsou perky aneb specifické dovednosti. Kromě výběru takřka šedesáti základních, z nichž si hráč vybere vždy jeden při postupu na novou

úroveň, je zde desítka skrytých v roli odměn za vedlejší úkoly. Jde o pasivní bonusy ovlivňující hru v mnoha úrovních – některé permanentně zlepší určité charakteristiky (s Gun Nut se hráč opravdu stane bláznem do malých zbraní), jiné jsou poplatné typickému falloutovskému humoru. Perk Ladykiller zprostředkuje bonus výhradně v boji proti ženským protivníkům a s takovým Mysterious Stranger se zase v nejtužších přestřelkách na scéně objeví záhadný cizinec, jenž dokáže zachránit situaci.

fallout3_15.jpg fallout3_16.jpg

Perličkou je Perk Bloody mess, jenž ilustruje krvavě čvachtající brutalitu celé hry. Mrtvoly s ohryzaným obličejem jsou jen jakýmsi hors d’oeuvre před hlavním chodem šrapnely utrhaných končetin a rozstříknutých hlav ve V.A.T.S. módu. V něm je každý výstřel sledován filmovou kamerou, a když se zásah skutečně povede, mlýnky na maso se jdou opít, poněvadž tolik krvavého mašé nevyprodukují za celou šichtu.

Jak ovládnout strach v hlubinách temných Vaultů? Najměte si parťáka! Fallout 3 je z velké části o cestování na vlastní pěst, nicméně pomocný kulomet se hodí v soubojích a batoh zase na hromady vybavení

po nepřátelích, které se ve váhově omezeném inventáři časem pronese. Pomocníci se přidají buď sami v rámci příběhu, lze je najmout nebo na ně zapůsobí hráčova pověst. Zde se opět projevuje svoboda hry.

fallout3_19.jpg fallout3_20.jpg

Hráč může být absolutním zlosynem, a přesto nebo právě proto se k němu podobní renegáti přidají, respektive jej pošlou do… ehm, reaktoru, pokud si hraje na radioaktivního Mirka Dušína. Pomocníkům lze určit taktiku i preferovaný způsob boje, přesně jako v minulých dílech, ale opět se jako u ostatních postav projevuje jejich charakterová plochost.

Stylový a nenáročný

Přes dva roky starý engine z The Elder Scrolls: Oblivion ohromuje postapokalyptickou stylizací, která přebíjí mírnou technickou zastaralost. Trosky Washingtonu D.C. s rozesetými stanicemi metra a betonovou sutí všude kolem nahrazují ne zrovna dokonalou hru světla a stínu (dynamické osvětlení bylo zřejmě použito jen částečně) a starají se o to, aby paleta zvící výhradně tři barvy – betonovou šedou, ocelovou šedou a pouštní žluť – vypadala stále atraktivně. Dalším plusem grafiky je relativní nenáročnost. Testovací sestava PC verze Core 2 Duo 2,4 GHz s 512MB GeForce 8800 GT rozpohybovala zničený svět v rozlišení 1920 × 1200 a nejvyšších detailech bez jediného zpomalení.

Renegáti hráče pošlou do… ehm, reaktoru, pokud si hraje na radioaktivního Mirka Dušína

Sága Fallout dala vzniknout vlastnímu stylu, v němž popraskaným asfaltem dlážděné ulice lemují vraky aut, kolem pochodují napůl rezaví robotí s plasmovými zbraněmi a do supermoderních laserových pušek se láduje munice podobající se klasickým monočlánkům. To vše grafici zpracovali bez chyby i nyní. Pouze místy je mezi unikátními stavbami, jakými je Jeffersonův památník apod., patrné použití typizovaných kulis.

fallout3_21.jpg fallout3_22.jpg

Všimnout si jich lze na počátku ve washingtonském metru, kde hráč stráví mnoho času prvotním přesouváním mezi lokacemi, než se všechny zanesou do mapy a bude mezi nimi možné pendlovat automaticky kliknutím. Tunely jsou jeden jako druhý a v úvodní části, která by měla lákat ke šťavnatějšímu zbytku hry

, víc odrazují, než vábí.

art03.jpg

PipBoy namontovaný na ruku hlavního hrdiny je skutečně všestranným zařízením, které zajišťuje pohodlné ovládání na PC i konzolích. Třídění předmětů podle funkce doplňují automatické mapy po boku herního rádia, které lze kdykoliv zapnout nebo na něj třeba naladit nouzovou frekvenci skupiny nešťastníků volajících o pomoc. Rádio je ovšem pouze chrčícím doplňkem ambientní hudby z taktovky Inona Zura (Crysis, nový Prince of Persia), jež dokonale sedí ke ztroskotaným horizontům posetým rozbořenými stavbami a dokáže navodit správně mrazivou atmosféru mezi skřeky ghoulů v interiérech

. Výraznýmmotivům Fallout 3 prostor nedal, vše je dezolátní šum spáleného světa.

Tým Bethesda dostal krušný úkol, když měl navázat na sérii považovanou za nejlepší RPG všech dob

K prvkům doplňujícím atmosféru patří minihry spojené s otevíráním dveří

a hackováním počítačových terminálů. Zatímco hrátky se zámky představují klasiku s myší ovládající paklíč a šroubovákem, který po nalezení správné polohy otočí vložkou zámku, nabourávání elektronických systému je zajímavější. Hráči je nabídnuta změť znaků, mezi kterými tu a tak vystupují slova od čtyř do dvanácti písmen (podle obtížnosti), přičemž po kliknutí na jakékoliv slovo hry vždy indikuje, kolik písmen bylo ve výrazu správně z požadovaného hesla. Porovnáváním s ostatními možnostmi se lze vždy proklikat k cíli.

fallout3_23.jpg fallout3_24.jpg

Na rozdíl od ryze postřehových řešení v konkurenčních hrách je zde prostor k přemýšlení a i trocha napětí. Po čtvrtém kliknutí na nesprávné slovo se totiž terminál neoblomně zablokuje, a pokud hráč nesáhne po zbabělém nahrání uložené pozice, kromě speciálního perku neexistuje možnost, jak se do počítače znovu dostat.

Břímě nástupce legendy

Tým Bethesda dostal krušný úkol, když měl navázat na sérii považovanou za nejlepší RPG všech dob. Zadané téma zpracoval po svém, na novém dílu je patrný rukopis tvůrců The Elder Scrolls: Oblivion a zároveň bezkonkurenční zasazení světa Fallout, které se podařilo oživit do posledního víčka Nuka Coly. Hernímu systému s vývojem postavy a volností v řešení úkolů není co vytknout, stejně jako dojemným scenériím v okolí i uvnitř Washingtonu D.C. Lze si představit propracovanější postavy, dialogy nebo umělou inteligenci, která na uši rvoucí odbouchnutí dvou vědců za dveřmi zareaguje jinak než „To je ale hezký den, jak mohu pomoci?“

fallout3_25.jpg fallout3_26.jpg

Ovšem příběhová linka lemovaná bohatou postranní činností přesto dokáže strhnout hodnocení k devítce. Pokud je hráč zvyklý hledat

chyby, padá cifra níž a Bethesda dostává hozenou rukavici: Dokáže dovést hru k dokonalosti v případné expanzi? Firma již několikrát překonala datadiskem původní titul, nyní jsme napjatí dvojnásob.

 

fallout3_27.jpg fallout3_28.jpg
fallout3_29.jpg fallout3_30.jpg


fallout3_31.jpg fallout3_32.jpg
fallout3_33.jpg fallout3_34.jpg


fallout3_35.jpg fallout3_36.jpg
fallout3_37.jpg fallout3_38.jpg


fallout3_39.jpg fallout3_40.jpg
fallout3_41.jpg fallout3_42.jpg


fallout3_43.jpg fallout3_44.jpg
 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář